La Vallée de l'Étrange — ce sentiment de malaise face à un visage presque réel mais pas tout à fait — avait une cause technique précise : l'absence de simulation physique du transport de lumière dans les matériaux translucides. La peau, le marbre, les fruits, le verre dépoli diffusent la lumière en profondeur (sub-surface scattering) d'une façon que les modèles de diffusion de première génération ne savaient pas reproduire.
Flux 2.0 intègre un modèle SSS implicite appris sur des données volumétriques. Le résultat n'est pas une simulation physique explicite mais une approximation statistiquement correcte : la peau produite par Flux 2.0 a la bonne translucidité, la bonne chaleur sous la lumière, le bon contraste entre les zones tendues et les zones molles d'un visage.
Pour les clients cosmétiques — où chaque pore compte et où une peau trop "plastique" tue immédiatement la crédibilité du produit — cette évolution technique est un game-changer. Elle permet de produire des visuels campagne globaux (affichage, print, digital) sans casting photographique, avec une cohérence totale entre tous les supports et une flexibilité de post-production impossible à obtenir avec de la photographie réelle.
Travailler avec Andy Lechapelier
Toyota, ESA, Thales, BNP Paribas, Safran, Alstom — 10 ans de production grand compte.
Direction artistique × IA générative × orchestration créative.